ROLE
Independent
DESCRIPTION
Third person shooter wave control game. Heavily inspired by Resident Evil 4 and its annoying suitcase, which will be one of your main companions, but also main enemies in this game...
Try to survive as long as you can!
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Systems Implemented


Cada arma es configurada a través de scriptable objects, definiendo audios a utilizar, daño, imagenes de las miras, culatazo, velocidad de ataque, cantidad de balas por arma, etc.

Chequea la durabilidad de tus armas blancas, las balas que quedan en el clip de tu arma de fuego y cuanta munición tienes en stock.

No está la necesidad de ir al inventario y pausar el juego mientras peleas por sobrevivir.


El instanciado es realizado al iniciar el juego, por lo que al poner los enemigos en el mapa el performance del juego no se verá afectado.

Al sobrepasar cierto limite de fuerza los enemigos entrarán al modo ragdoll en el cual caerán y luego se levantarán al pasar unos segundos.


Los items utilizan espacio en 2D, podemos rotarlos y usar sus distintas funciones, al mismo tiempo que intentamos tener espacio para futuras recompenzas.
Una heurística simple para el agregado de nuevos items y ordenado automático fueron implementadas.


Todo esto se programa dentro de rangos, haciendo que cada ronda sea randomizada, entregando un aire único a cada jugada.

Usa tu tiempo de manera sabia para equiparte lo mejor que peudas, para que así puedas sobrevivir... por lo menos un tiempo más.

Esto se utiliza para crear más tensión e incertidumbre a cada jugada, también creando distintos desafíos y haciendo que cada ronda sea distinta.

También al llegar a un estado de salud crítico, un post procesado diferente y más pesado será utilizado para entregar a nuestros jugadores aún más tensión.

También, distintos modos de juegos podrán ser agregados a esta sección, tales como jugar con munición infinita, solo armas blancas, etc.



Cada arma es configurada a través de scriptable objects, definiendo audios a utilizar, daño, imagenes de las miras, culatazo, velocidad de ataque, cantidad de balas por arma, etc.

Chequea la durabilidad de tus armas blancas, las balas que quedan en el clip de tu arma de fuego y cuanta munición tienes en stock.

No está la necesidad de ir al inventario y pausar el juego mientras peleas por sobrevivir.


El instanciado es realizado al iniciar el juego, por lo que al poner los enemigos en el mapa el performance del juego no se verá afectado.

Al sobrepasar cierto limite de fuerza los enemigos entrarán al modo ragdoll en el cual caerán y luego se levantarán al pasar unos segundos.


Los items utilizan espacio en 2D, podemos rotarlos y usar sus distintas funciones, al mismo tiempo que intentamos tener espacio para futuras recompenzas.
Una heurística simple para el agregado de nuevos items y ordenado automático fueron implementadas.


Todo esto se programa dentro de rangos, haciendo que cada ronda sea randomizada, entregando un aire único a cada jugada.

Usa tu tiempo de manera sabia para equiparte lo mejor que peudas, para que así puedas sobrevivir... por lo menos un tiempo más.

Esto se utiliza para crear más tensión e incertidumbre a cada jugada, también creando distintos desafíos y haciendo que cada ronda sea distinta.

También al llegar a un estado de salud crítico, un post procesado diferente y más pesado será utilizado para entregar a nuestros jugadores aún más tensión.

También, distintos modos de juegos podrán ser agregados a esta sección, tales como jugar con munición infinita, solo armas blancas, etc.

Design
01
Creating Tension:
Creating tension was on of the main goals of this project. To achieve this and immerse our players into the game we payed attention and implemented the following:
02
Replayability
Aiming for high replayability is a goal seen in many recent games.
Making all rewards, enemies spawned, damage and sound effect to have randomized values helps developing irrepetible experiences, giving more replayability power.
Creepy Random Sound Effects
Sound effects are played at random from a list of different audio clips, thus giving more realism and unexpectedness.








